매출 8250만 달러·영업손실 732만 달러로 확대…재무보고 내부통제 중대한 취약점도 공시
연차보고서에 따르면 CTW의 2026 회계연도 매출은 8250만 9410달러로 전년 9037만 793달러보다 8.7% 줄었다. 영업손실은 732만 3735달러로 전년 106만 5124달러에서 크게 늘었다. 세전손실은 582만 5839달러로 전년 세전이익 440만 5329달러에서 적자로 돌아섰다.
법인세 혜택 169만 4171달러를 반영한 순손실은 413만 1668달러로, 전년 순이익 382만 8563달러에서 적자 전환했다. 기본·희석 주당순손실은 0.07달러로, 전년에는 주당순이익 0.06달러였다.
영업외수익 합계는 149만 7896달러로 전년 547만 453달러보다 72.6% 줄었다. 이 가운데 과거 손상 처리한 자산의 회수에 따른 우발이익이 전년 470만 9029달러에서 23만 8561달러로 감소했다.
신작 부진과 일본 매출 감소
회사는 매출 감소의 주된 원인으로 신작 게임의 전반적인 부진을 꼽았다. 2026 회계연도에 신작 15종을 출시해 약 2200만 달러의 매출을 올렸지만, 전년에 출시한 신작 7종은 약 3230만 달러를 벌어들였다. 기존 게임 매출은 약 240만 달러(4.1%) 늘었다.2026년 4월 28일 출시한 '하이스쿨 오브 더 데드 데이 0(High School of the Dead Day 0)'은 7월 31일까지 3개월 남짓 동안 약 600만 달러의 매출을 올렸다. 같은 기간 플랫폼 내 매출 1위 게임이다. 다만 회사는 운영 기간이 짧아 전체 매출 감소를 상쇄하지 못했다고 설명했다.
지역별로는 일본 이용자 매출이 약 5280만 달러로 16.1% 줄었다. 전체 매출에서 일본이 차지하는 비중도 69.6%에서 64.0%로 낮아졌다. 반면 대만·홍콩·마카오 매출은 약 800만 달러로 71.2% 늘었고, 한국 매출은 약 1050만 달러로 증가해 비중 12.7%로 두 번째로 큰 시장이 됐다.
이용자 지표도 약해졌다. 평균 월간 활성 이용자(MAU)는 225만 7341명으로 전년 337만 8835명보다 줄었고, 평균 일간 활성 이용자(DAU)는 24만 5522명으로 전년 26만 4149명보다 감소했다. 평균 유료 월간 활성 이용자(PMAU)는 8만 9053명으로 전년 8만 8503명과 비슷했다.
비용 구조와 내부통제
비용 측면에서는 광고비가 4100만 달러로 21.7% 줄면서 판매·마케팅비가 4586만 3160달러로 17.2% 감소했다. 반면 매출원가는 2847만 1179달러로 29.2%, 일반관리비는 1169만 3359달러로 37.9% 늘었다. 회사는 인력 확충, 외주·서버 비용 증가, 상장사 운영에 따른 전문가 수수료, 2026년 초 미국 뉴욕 사무소 개설 등을 비용 증가 요인으로 들었다.2026년 7월 31일 기준 현금 및 현금성자산은 약 1440만 달러로 전년 말 약 1220만 달러보다 늘었다. 영업활동 현금흐름은 315만 6993달러 순유출로, 전년 11만 1375달러 순유입에서 돌아섰다. 회사는 2026 회계연도 유동성의 주요 원천으로 영업 현금과 2025년 8월 기업공개(IPO) 대금을 들었다.
경영진은 2026년 7월 31일 기준 재무보고 내부통제가 효과적이지 않다고 결론 내렸다. 중대한 취약점은 두 가지 결함으로 구성된 한 건이다. 중국에 새로 도입한 회계 시스템의 사용자 접근 승인 문서화가 미흡했고, 퀵북스(QuickBooks)와 중국 회계 시스템의 외부 서비스 조직 통제에 대한 감독·평가도 부족했다. 서비스 조직 관리 부분은 2025 회계연도에 확인된 중대한 취약점 가운데 아직 해소되지 않은 것이다.
CTW는 일본 도쿄에 본사를 두고 HTML5 기반 웹 게임 플랫폼 'G123.jp'를 운영하며, 일본 애니메이션을 바탕으로 한 무료 플레이(Free-to-Play) 게임을 전 세계 이용자에게 제공하는 기업이다.
주지숙 데이터투자 기자 pr@datatooza.com














